Tipos de magia na fantasia: 35 tipos por origem e efeito, e como criar um sistema de magia

Os tipos de magia em uma história de fantasia podem ser organizados de duas formas: pela origem do poder, como talento, estudo, deuses ou um pacto, e pelo efeito, como fogo, cura ou ilusão. O sistema de magia é o conjunto de regras que liga as duas coisas e diz quanto a magia custa.

Este guia é sobre magia na ficção, para quem está criando um mundo. Ele traz 35 tipos de magia nessas duas linhas, explica a diferença entre magia rígida e magia branda e mostra as perguntas que você precisa responder para montar o seu sistema. O exemplo é a magia da terra de Dizem que sou um mago das trevas, mas só sei cavar terra, a história do curso de web novel do TypeTak.

Resumo

  1. Organize a magia pela origem (de onde vem) e pelo efeito (o que faz).
  2. Magia rígida tem regras claras. Magia branda continua misteriosa.
  3. O custo e os limites da magia rendem mais história do que o poder em si.
  4. Responda sete perguntas e o seu sistema aguenta uma série inteira.

Magia pela origem

Tipo De onde vem o poder Gancho para a história
Magia inata Nasce com a pessoa Talento contra esforço, medo dos dotados
Magia estudada Estudo, fórmulas, prática Academias, bibliotecas, rivalidades
Magia divina Concedida por um deus Fé, dúvida, exigências divinas
Magia de pacto Acordo com um espírito ou demônio Uma dívida que um dia é cobrada
Magia da natureza A terra, as plantas, as estações Mata contra cidade
Magia de sangue O próprio corpo de quem usa Sacrifício, tabu
Magia de rezas e benzimentos Palavras, ervas e fé popular Curandeiras de vila, saber passado de avó para neta
Magia de runas Símbolos escritos Preparo em vez de rapidez
Magia ritual Cerimônias longas, muitas pessoas Seitas, planos que dão errado
Magia de artefato Objetos guardam o poder Roubo, herança, guerras por itens

As benzedeiras do interior do Brasil são uma boa inspiração para magia de origem popular: poder pequeno, cotidiano, ligado a palavras e ervas, e respeitado pela comunidade. Isso rende uma magia bem diferente da dos magos de academia.

Magia pelo efeito

Tipo O que faz Gancho para a história
Fogo Queima, ilumina, destrói Poder bruto, difícil de controlar
Água Controla água, gelo, névoa Flexibilidade, cura em alguns mundos
Terra Move pedra e solo Construção, defesa, poder subestimado
Ar Vento, voo, som Velocidade, liberdade
Raio Golpeia rápido e forte Precisão, perigo
Luz Ilumina, purifica Sagrado, revelação
Trevas Sombras, ocultação Medo, mal-entendidos
Cura Fecha feridas, cura doenças Quem é curado e quem não é
Necromancia Levanta e fala com os mortos Luto, zona cinzenta
Ilusão Engana os sentidos Confiança, cenas duvidosas
Magia mental Lê ou controla pensamentos Consentimento, privacidade
Invocação Chama criaturas ou objetos Laços, lealdade
Encantamento Põe magia em objetos Artesanato, comércio
Transformação Muda forma ou matéria Identidade, disfarce
Adivinhação Vê o futuro ou o oculto Destino, avisos
Magia do tempo Acelera, desacelera, volta Paradoxos, loops
Magia do espaço Teletransporta, encurta distâncias Viagens, logística
Maldição Enfraquece aos poucos Vingança lenta
Proteção Escudos, barreiras Cercos, segurança
Magia das plantas Faz crescer e molda plantas Roça, poder paciente
Magia dos bichos Fala com animais ou os comanda Companheiros
Magia do clima Chuva, tempestade, seca Colheita, política
Alquimia Poções, transmutação Experimentos, comércio
Magia dos sonhos Entra nos sonhos ou os molda Segredos, pesadelos
Magia da memória Apaga ou devolve lembranças Identidade perdida

Elementos

O conjunto ocidental clássico tem quatro elementos: fogo, água, terra e ar. Muitos mundos de fantasia acrescentam luz e trevas, e alguns acrescentam raio ou gelo. Escolha um conjunto e decida duas coisas: se cada pessoa tem um elemento ou vários, e se os elementos vencem uns aos outros em ciclo. As duas decisões deixam as lutas mais fáceis de acompanhar.

Magia rígida e magia branda

  • Magia rígida tem regras que o leitor entende: o que ela faz, quanto custa e onde para. Como o leitor conhece as regras, um uso esperto da magia parece merecido.
  • Magia branda continua misteriosa. O leitor nunca sabe direito como funciona, por isso ela traz encanto e medo, mas não pode resolver a trama sem parecer trapaça.

O escritor Brandon Sanderson resumiu assim: a capacidade do autor de resolver conflitos com magia cresce na medida em que o leitor entende essa magia. A maioria das histórias mistura as duas.

Sete perguntas para o seu sistema de magia

  1. Origem. De onde vem o poder? Quem tem acesso?
  2. Custo. O que a magia cobra: energia, saúde, anos de vida, dinheiro, memórias?
  3. Limites. O que ela não faz? Limites importam mais do que poderes, porque obrigam a escolher.
  4. Aprendizado. Como se aprende e quanto tempo leva para ficar bom?
  5. Lugar na sociedade. Quem controla a magia? Magos são nobres, soldados, párias?
  6. Nomes. Como se chamam feitiços, escolas e níveis? Um padrão de nomes deixa o mundo mais verdadeiro.
  7. Tabus. O que é proibido, e por quê? Magia proibida é onde as tramas começam.

Exemplo: magia da terra num mundo que teme as trevas

Em Dizem que sou um mago das trevas, mas só sei cavar terra, Clay Rowen é um garoto da roça com pouca mana. Na prova de admissão da Real Academia de Magia de Belkadia, a pedra de avaliação anuncia o elemento dele, e a sala entende “magia das trevas” em vez de “magia da terra”. Veja como as sete perguntas moldam a história:

  • Origem. Cada pessoa nasce com um elemento, revelado pela pedra. Por isso uma palavra mal ouvida pode marcar uma vida inteira.
  • Custo. A mana acaba rápido, e Clay tem muito pouca. Ele não ganha com feitiços grandes, só com feitiços pequenos e espertos.
  • Limites. A magia da terra move solo e pedra, e só. Esse limite empurra Clay para cavar, construir e plantar em vez de lutar.
  • Lugar na sociedade. A magia das trevas é temida, e a magia da terra é vista como truque de roceiro. Clay fica preso entre dois preconceitos.

A magia em si é modesta. O que faz a história é o que as pessoas acreditam sobre ela.

Ficha de sistema de magia para copiar

Ficha de sistema de magia
[Sistema de magia]
Nome da magia:
Origem:
Quem pode usar:
Custo:
O que ela não faz:
Como se aprende:
Níveis:
Elementos ou escolas:
Lugar na sociedade:
Magia proibida e por quê:
Padrão de nomes dos feitiços:

Mantendo as regras da magia no TypeTak

O TypeTak é um editor de escrita com IA em que você escreve junto com um agente. Use-o para definir custos e limites da sua magia uma vez e não deixar que eles mudem no capítulo 80.

  • As regras ficam em um só lugar — origem, custo e limites da magia ficam no seu Mundo, ao lado dos personagens que a usam. Você confere uma regra sem reler capítulos antigos.
  • Feitiços inventados no meio da escrita não se perdem — quando aparece um feitiço ou uma escola nova no texto, o TypeTak avisa que ainda não está no seu Mundo e organiza quando você clica.
  • Uma regra quebrada aparece — o Feedback compara o trecho na tela com o seu Mundo. Se Clay de repente solta uma bola de fogo, mesmo com a regra de um elemento por pessoa, a linha aparece no cartão de Coerência.
O cartão de Coerência comparando uma cena de treino com as regras da magia. Ele aponta a bola de fogo de Clay e o muro de pedra que dura a tarde inteira, e deixa passar o feitiço de terra.

Para o resto do cenário, veja Worldbuilding e Títulos de nobreza.

Perguntas frequentes

Quais são os principais tipos de magia na fantasia?

Pelo efeito, os mais comuns são a magia elemental (fogo, água, terra, ar), cura, necromancia, ilusão, magia mental, invocação, encantamento e adivinhação. Pela origem, a magia costuma ser inata, estudada, divina ou de pacto.

Qual a diferença entre magia rígida e magia branda?

Magia rígida tem regras, custos e limites claros para o leitor. Magia branda continua misteriosa. A rígida pode resolver problemas da trama, e a branda funciona melhor para clima e ameaça.

Como criar um sistema de magia?

Responda sete perguntas: de onde vem o poder, quanto custa, o que não faz, como se aprende, quem controla, como as coisas se chamam e o que é proibido. Os limites são o mais importante.

Quais são os quatro elementos da magia?

Na tradição ocidental: fogo, água, terra e ar. Muitos mundos de fantasia acrescentam luz e trevas.

Toda fantasia precisa de um sistema de magia?

Não. Muitas histórias deixam a magia rara e sem explicação. Você só precisa de regras claras quando a magia resolve problemas da trama.

Fontes

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