Tipos de magia na fantasia: 35 tipos por origem e efeito, e como criar um sistema de magia
Os tipos de magia em uma história de fantasia podem ser organizados de duas formas: pela origem do poder, como talento, estudo, deuses ou um pacto, e pelo efeito, como fogo, cura ou ilusão. O sistema de magia é o conjunto de regras que liga as duas coisas e diz quanto a magia custa.
Este guia é sobre magia na ficção, para quem está criando um mundo. Ele traz 35 tipos de magia nessas duas linhas, explica a diferença entre magia rígida e magia branda e mostra as perguntas que você precisa responder para montar o seu sistema. O exemplo é a magia da terra de Dizem que sou um mago das trevas, mas só sei cavar terra, a história do curso de web novel do TypeTak.
Resumo
- Organize a magia pela origem (de onde vem) e pelo efeito (o que faz).
- Magia rígida tem regras claras. Magia branda continua misteriosa.
- O custo e os limites da magia rendem mais história do que o poder em si.
- Responda sete perguntas e o seu sistema aguenta uma série inteira.
Magia pela origem
| Tipo | De onde vem o poder | Gancho para a história |
|---|---|---|
| Magia inata | Nasce com a pessoa | Talento contra esforço, medo dos dotados |
| Magia estudada | Estudo, fórmulas, prática | Academias, bibliotecas, rivalidades |
| Magia divina | Concedida por um deus | Fé, dúvida, exigências divinas |
| Magia de pacto | Acordo com um espírito ou demônio | Uma dívida que um dia é cobrada |
| Magia da natureza | A terra, as plantas, as estações | Mata contra cidade |
| Magia de sangue | O próprio corpo de quem usa | Sacrifício, tabu |
| Magia de rezas e benzimentos | Palavras, ervas e fé popular | Curandeiras de vila, saber passado de avó para neta |
| Magia de runas | Símbolos escritos | Preparo em vez de rapidez |
| Magia ritual | Cerimônias longas, muitas pessoas | Seitas, planos que dão errado |
| Magia de artefato | Objetos guardam o poder | Roubo, herança, guerras por itens |
As benzedeiras do interior do Brasil são uma boa inspiração para magia de origem popular: poder pequeno, cotidiano, ligado a palavras e ervas, e respeitado pela comunidade. Isso rende uma magia bem diferente da dos magos de academia.
Magia pelo efeito
| Tipo | O que faz | Gancho para a história |
|---|---|---|
| Fogo | Queima, ilumina, destrói | Poder bruto, difícil de controlar |
| Água | Controla água, gelo, névoa | Flexibilidade, cura em alguns mundos |
| Terra | Move pedra e solo | Construção, defesa, poder subestimado |
| Ar | Vento, voo, som | Velocidade, liberdade |
| Raio | Golpeia rápido e forte | Precisão, perigo |
| Luz | Ilumina, purifica | Sagrado, revelação |
| Trevas | Sombras, ocultação | Medo, mal-entendidos |
| Cura | Fecha feridas, cura doenças | Quem é curado e quem não é |
| Necromancia | Levanta e fala com os mortos | Luto, zona cinzenta |
| Ilusão | Engana os sentidos | Confiança, cenas duvidosas |
| Magia mental | Lê ou controla pensamentos | Consentimento, privacidade |
| Invocação | Chama criaturas ou objetos | Laços, lealdade |
| Encantamento | Põe magia em objetos | Artesanato, comércio |
| Transformação | Muda forma ou matéria | Identidade, disfarce |
| Adivinhação | Vê o futuro ou o oculto | Destino, avisos |
| Magia do tempo | Acelera, desacelera, volta | Paradoxos, loops |
| Magia do espaço | Teletransporta, encurta distâncias | Viagens, logística |
| Maldição | Enfraquece aos poucos | Vingança lenta |
| Proteção | Escudos, barreiras | Cercos, segurança |
| Magia das plantas | Faz crescer e molda plantas | Roça, poder paciente |
| Magia dos bichos | Fala com animais ou os comanda | Companheiros |
| Magia do clima | Chuva, tempestade, seca | Colheita, política |
| Alquimia | Poções, transmutação | Experimentos, comércio |
| Magia dos sonhos | Entra nos sonhos ou os molda | Segredos, pesadelos |
| Magia da memória | Apaga ou devolve lembranças | Identidade perdida |
Elementos
O conjunto ocidental clássico tem quatro elementos: fogo, água, terra e ar. Muitos mundos de fantasia acrescentam luz e trevas, e alguns acrescentam raio ou gelo. Escolha um conjunto e decida duas coisas: se cada pessoa tem um elemento ou vários, e se os elementos vencem uns aos outros em ciclo. As duas decisões deixam as lutas mais fáceis de acompanhar.
Magia rígida e magia branda
- Magia rígida tem regras que o leitor entende: o que ela faz, quanto custa e onde para. Como o leitor conhece as regras, um uso esperto da magia parece merecido.
- Magia branda continua misteriosa. O leitor nunca sabe direito como funciona, por isso ela traz encanto e medo, mas não pode resolver a trama sem parecer trapaça.
O escritor Brandon Sanderson resumiu assim: a capacidade do autor de resolver conflitos com magia cresce na medida em que o leitor entende essa magia. A maioria das histórias mistura as duas.
Sete perguntas para o seu sistema de magia
- Origem. De onde vem o poder? Quem tem acesso?
- Custo. O que a magia cobra: energia, saúde, anos de vida, dinheiro, memórias?
- Limites. O que ela não faz? Limites importam mais do que poderes, porque obrigam a escolher.
- Aprendizado. Como se aprende e quanto tempo leva para ficar bom?
- Lugar na sociedade. Quem controla a magia? Magos são nobres, soldados, párias?
- Nomes. Como se chamam feitiços, escolas e níveis? Um padrão de nomes deixa o mundo mais verdadeiro.
- Tabus. O que é proibido, e por quê? Magia proibida é onde as tramas começam.
Exemplo: magia da terra num mundo que teme as trevas
Em Dizem que sou um mago das trevas, mas só sei cavar terra, Clay Rowen é um garoto da roça com pouca mana. Na prova de admissão da Real Academia de Magia de Belkadia, a pedra de avaliação anuncia o elemento dele, e a sala entende “magia das trevas” em vez de “magia da terra”. Veja como as sete perguntas moldam a história:
- Origem. Cada pessoa nasce com um elemento, revelado pela pedra. Por isso uma palavra mal ouvida pode marcar uma vida inteira.
- Custo. A mana acaba rápido, e Clay tem muito pouca. Ele não ganha com feitiços grandes, só com feitiços pequenos e espertos.
- Limites. A magia da terra move solo e pedra, e só. Esse limite empurra Clay para cavar, construir e plantar em vez de lutar.
- Lugar na sociedade. A magia das trevas é temida, e a magia da terra é vista como truque de roceiro. Clay fica preso entre dois preconceitos.
A magia em si é modesta. O que faz a história é o que as pessoas acreditam sobre ela.
Ficha de sistema de magia para copiar
[Sistema de magia]
Nome da magia:
Origem:
Quem pode usar:
Custo:
O que ela não faz:
Como se aprende:
Níveis:
Elementos ou escolas:
Lugar na sociedade:
Magia proibida e por quê:
Padrão de nomes dos feitiços:Mantendo as regras da magia no TypeTak
O TypeTak é um editor de escrita com IA em que você escreve junto com um agente. Use-o para definir custos e limites da sua magia uma vez e não deixar que eles mudem no capítulo 80.
- As regras ficam em um só lugar — origem, custo e limites da magia ficam no seu Mundo, ao lado dos personagens que a usam. Você confere uma regra sem reler capítulos antigos.
- Feitiços inventados no meio da escrita não se perdem — quando aparece um feitiço ou uma escola nova no texto, o TypeTak avisa que ainda não está no seu Mundo e organiza quando você clica.
- Uma regra quebrada aparece — o Feedback compara o trecho na tela com o seu Mundo. Se Clay de repente solta uma bola de fogo, mesmo com a regra de um elemento por pessoa, a linha aparece no cartão de Coerência.
Para o resto do cenário, veja Worldbuilding e Títulos de nobreza.
Perguntas frequentes
Quais são os principais tipos de magia na fantasia?
Pelo efeito, os mais comuns são a magia elemental (fogo, água, terra, ar), cura, necromancia, ilusão, magia mental, invocação, encantamento e adivinhação. Pela origem, a magia costuma ser inata, estudada, divina ou de pacto.
Qual a diferença entre magia rígida e magia branda?
Magia rígida tem regras, custos e limites claros para o leitor. Magia branda continua misteriosa. A rígida pode resolver problemas da trama, e a branda funciona melhor para clima e ameaça.
Como criar um sistema de magia?
Responda sete perguntas: de onde vem o poder, quanto custa, o que não faz, como se aprende, quem controla, como as coisas se chamam e o que é proibido. Os limites são o mais importante.
Quais são os quatro elementos da magia?
Na tradição ocidental: fogo, água, terra e ar. Muitos mundos de fantasia acrescentam luz e trevas.
Toda fantasia precisa de um sistema de magia?
Não. Muitas histórias deixam a magia rara e sem explicação. Você só precisa de regras claras quando a magia resolve problemas da trama.
Fontes
- Primeira Lei de Sanderson
- Brandon Sanderson — Sanderson's First Law
- Elementos clássicos
- Wikipédia — Elemento clássico
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Escrevendo uma web novel passo a passo
→Acompanhe a criação de “Dizem que sou um mago das trevas, mas só sei cavar terra” no TypeTak, da primeira ideia até o capítulo pronto para publicar.