Tipos de magia en la fantasía: 35 tipos por origen y efecto, y cómo crear un sistema de magia
Los tipos de magia de una historia de fantasía se pueden ordenar de dos maneras: por el origen del poder, como el talento, el estudio, los dioses o un pacto, y por su efecto, como el fuego, la curación o la ilusión. El sistema de magia es el conjunto de reglas que une las dos cosas y dice cuánto cuesta la magia.
Esta guía trata de la magia en la ficción y está pensada para quien está creando un mundo. Reúne 35 tipos de magia en esas dos líneas, explica la diferencia entre magia dura y magia blanda y recorre las preguntas que debe responder para armar su propio sistema. El ejemplo es la magia de tierra de Dicen que soy un mago oscuro, pero solo sé cavar tierra, la historia del curso de novela web de TypeTak.
En resumen
- Ordene la magia por su origen (de dónde viene) y por su efecto (qué hace).
- La magia dura tiene reglas claras. La magia blanda sigue siendo un misterio.
- El precio y los límites de la magia dan más historia que el poder mismo.
- Responda siete preguntas y su sistema aguantará una saga entera.
La magia según su origen
| Tipo | De dónde viene el poder | Gancho para la historia |
|---|---|---|
| Magia innata | Se nace con ella | Talento contra esfuerzo, miedo a los dotados |
| Magia aprendida | Estudio, fórmulas, práctica | Academias, bibliotecas, rivalidades |
| Magia divina | La concede un dios | Fe, duda, lo que el dios exige |
| Magia de pacto | Un trato con un espíritu o demonio | Una deuda que algún día se cobra |
| Magia de la naturaleza | La tierra, las plantas, las estaciones | El monte contra la ciudad |
| Magia de sangre | El propio cuerpo de quien la usa | Sacrificio, tabú |
| Magia de curanderos | Rezos, hierbas y saber popular | Sanadores de pueblo, secretos de familia |
| Magia de runas | Símbolos escritos | Preparación en lugar de rapidez |
| Magia ritual | Ceremonias largas, mucha gente | Cultos, planes que salen mal |
| Magia de artefactos | Objetos que guardan el poder | Robos, herencias, guerras por objetos |
El curanderismo de México y las meigas de las leyendas gallegas son buenas fuentes para una magia de origen popular: poder pequeño, cotidiano, ligado a palabras y hierbas, y respetado o temido por el pueblo. Da una magia muy distinta de la de los magos de academia.
La magia según su efecto
| Tipo | Qué hace | Gancho para la historia |
|---|---|---|
| Fuego | Quema, ilumina, destruye | Poder en bruto, difícil de controlar |
| Agua | Maneja agua, hielo, niebla | Flexibilidad, curación en algunos mundos |
| Tierra | Mueve piedra y suelo | Construcción, defensa, poder subestimado |
| Aire | Viento, vuelo, sonido | Velocidad, libertad |
| Rayo | Golpea rápido y fuerte | Precisión, peligro |
| Luz | Ilumina, purifica | Lo sagrado, la revelación |
| Oscuridad | Sombras, ocultarse | Miedo, malentendidos |
| Curación | Cierra heridas, cura enfermedades | Quién se cura y quién no |
| Nigromancia | Levanta a los muertos y habla con ellos | Duelo, zona gris |
| Ilusión | Engaña los sentidos | Confianza, escenas dudosas |
| Magia mental | Lee o controla pensamientos | Consentimiento, intimidad |
| Invocación | Llama criaturas u objetos | Lazos, lealtad |
| Encantamiento | Pone magia en los objetos | Oficios, comercio |
| Transformación | Cambia la forma o la materia | Identidad, disfraz |
| Adivinación | Ve el futuro o lo oculto | Destino, advertencias |
| Magia del tiempo | Acelera, frena o rebobina | Paradojas, bucles |
| Magia del espacio | Teletransporta, acorta distancias | Viajes, logística |
| Maldición | Debilita poco a poco | Venganza lenta |
| Protección | Escudos, barreras | Asedios, refugios |
| Magia de las plantas | Hace crecer y moldea plantas | Campo, poder paciente |
| Magia de los animales | Habla con animales o los manda | Compañeros |
| Magia del clima | Lluvia, tormenta, sequía | Cosechas, política |
| Alquimia | Pociones, transmutación | Experimentos, comercio |
| Magia de los sueños | Entra en los sueños o los moldea | Secretos, pesadillas |
| Magia de la memoria | Borra o devuelve recuerdos | Identidad perdida |
Los elementos
El conjunto occidental clásico tiene cuatro elementos: fuego, agua, tierra y aire. Muchos mundos de fantasía añaden luz y oscuridad, y algunos añaden rayo o hielo. Elija un conjunto y decida dos cosas: si cada persona tiene un elemento o varios, y si los elementos se vencen unos a otros en un ciclo. Las dos decisiones hacen que los combates se sigan mejor.
Magia dura y magia blanda
- La magia dura tiene reglas que el lector entiende: qué hace, cuánto cuesta y dónde se detiene. Como el lector conoce las reglas, un uso ingenioso de la magia se siente merecido.
- La magia blanda sigue siendo un misterio. El lector nunca sabe bien cómo funciona, así que aporta asombro y miedo, pero no puede resolver la trama sin parecer una trampa.
El escritor Brandon Sanderson lo resumió así: la capacidad del autor para resolver conflictos con magia crece en la medida en que el lector entiende esa magia. La mayoría de las historias mezclan las dos.
Siete preguntas para su sistema de magia
- Origen. ¿De dónde viene el poder? ¿Quién puede usarlo?
- Precio. ¿Qué se cobra la magia: energía, salud, años de vida, dinero, recuerdos?
- Límites. ¿Qué no puede hacer? Los límites importan más que los poderes, porque obligan a elegir.
- Aprendizaje. ¿Cómo se aprende y cuánto se tarda en dominarla?
- Lugar en la sociedad. ¿Quién controla la magia? ¿Los magos son nobles, soldados, parias?
- Nombres. ¿Cómo se llaman los hechizos, las escuelas y los rangos? Un estilo de nombres coherente hace que el mundo parezca real.
- Tabúes. ¿Qué está prohibido y por qué? La magia prohibida es donde empiezan las tramas.
Ejemplo: magia de tierra en un mundo que teme a la oscuridad
En Dicen que soy un mago oscuro, pero solo sé cavar tierra, Clay Rowen es un muchacho de campo con poco maná. En el examen de ingreso de la Real Academia de Magia de Belkadia, la piedra de juicio anuncia su elemento y la sala oye «magia oscura» en lugar de «magia de tierra». Así dan forma las siete preguntas a la historia:
- Origen. Cada persona nace con un elemento, que revela la piedra. Por eso una palabra mal oída puede marcar una vida entera.
- Precio. El maná se agota pronto, y Clay tiene muy poco. No puede ganar con hechizos grandes, solo con hechizos pequeños e ingeniosos.
- Límites. La magia de tierra mueve suelo y piedra, nada más. Ese límite empuja a Clay a cavar, construir y cultivar en lugar de pelear.
- Lugar en la sociedad. La magia oscura da miedo, y la magia de tierra se ve como un truco de campesinos. Clay queda atrapado entre dos prejuicios.
La magia en sí es modesta. Lo que hace la historia es lo que la gente cree de ella.
Ficha de sistema de magia para copiar
[Sistema de magia]
Nombre de la magia:
Origen:
Quién puede usarla:
Precio:
Lo que no puede hacer:
Cómo se aprende:
Rangos:
Elementos o escuelas:
Lugar en la sociedad:
Magia prohibida y por qué:
Estilo de nombres de los hechizos:Mantener las reglas de la magia en TypeTak
TypeTak es un editor de escritura con IA en el que usted escribe junto a un agente. Sirve para fijar el precio y los límites de su magia una sola vez y que no cambien en el capítulo 80.
- Las reglas quedan en un solo sitio — el origen, el precio y los límites de la magia están en su mundo, junto a los personajes que la usan. Puede comprobar una regla sin releer capítulos antiguos.
- Los hechizos inventados sobre la marcha no se pierden — cuando aparece un hechizo o una escuela nueva en el texto, TypeTak le avisa de que aún no está en su mundo y lo organiza cuando hace clic.
- Una regla rota sale a la luz — el Feedback compara el pasaje en pantalla con su mundo. Si Clay lanza de pronto una bola de fuego, pese a la regla de un elemento por persona, esa línea aparece en la tarjeta de Coherencia.
Para el resto de su mundo, vea Worldbuilding y la ficha de personaje.
Preguntas frecuentes
¿Cuáles son los principales tipos de magia en la fantasía?
Por su efecto, los más comunes son la magia elemental (fuego, agua, tierra, aire), la curación, la nigromancia, la ilusión, la magia mental, la invocación, el encantamiento y la adivinación. Por su origen, la magia suele ser innata, aprendida, divina o de pacto.
¿Qué diferencia hay entre magia dura y magia blanda?
La magia dura tiene reglas, precios y límites claros para el lector. La blanda sigue siendo un misterio. La dura puede resolver problemas de la trama, y la blanda funciona mejor para crear ambiente y amenaza.
¿Cómo se crea un sistema de magia?
Responda siete preguntas: de dónde viene el poder, cuánto cuesta, qué no puede hacer, cómo se aprende, quién lo controla, cómo se llaman las cosas y qué está prohibido. Los límites son lo más importante.
¿Cuáles son los cuatro elementos de la magia?
En la tradición occidental: fuego, agua, tierra y aire. Muchos mundos de fantasía añaden luz y oscuridad.
¿Toda historia de fantasía necesita un sistema de magia?
No. Muchas historias mantienen la magia rara y sin explicar. Solo necesita reglas claras cuando la magia resuelve problemas de la trama.
Fuentes
- Primera ley de Sanderson
- Brandon Sanderson — Sanderson's First Law
- Elementos clásicos
- Wikipedia — Elementos clásicos
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Una novela web por entregas, paso a paso
→Siga, tal como ocurrió, cómo se construyó con TypeTak la novela web coreana «Dicen que soy un mago oscuro, pero solo sé cavar tierra», desde la primera idea hasta justo antes de publicarla.