Como fazer o enredo de um livro e usar a jornada do herói

Enredo é a trama que liga os acontecimentos de uma história por causa e consequência e decide em que ordem o leitor vai conhecê-los. Numa web novel publicada em capítulos, o enredo se monta em camadas: o grande caminho até o final, arcos de alguns capítulos e a ordem das cenas dentro de cada capítulo, incluindo a última cena, que leva ao próximo.

Primeiro vem o passo a passo numerado. Depois, a diferença entre história e enredo, as três camadas preenchidas com o exemplo de uma obra só e as 12 etapas da jornada do herói aplicadas a essa mesma obra. Mais adiante estão kishotenketsu, estrutura em três atos e Save the Cat em tabelas, a camada em que cada estrutura funciona melhor e um modelo de enredo em três camadas para copiar.

Resumo rápido

  1. A história é a ordem no tempo do que aconteceu; o enredo liga esses fatos com um “por isso” e decide a ordem em que serão mostrados
  2. O enredo de uma web novel tem três camadas, montadas de cima para baixo: história inteira → partes e arcos → capítulos
  3. A camada de cima é curta e se decide cedo; a de baixo é detalhada e se decide tarde. O enredo do capítulo se faz logo antes de escrevê-lo
  4. A jornada do herói e os três atos servem para a história inteira ou para uma parte; o kishotenketsu, para o arco; o capítulo se monta com trechos e cena final

Como fazer o enredo de um livro, passo a passo

Se é a primeira vez que você monta um enredo, desça a partir da camada de cima, nesta ordem. O que você decide numa etapa vira material para a seguinte.

  1. Escreva o final e o que o protagonista quer, uma linha cada. Basta decidir se no fim ele consegue o que queria, não consegue ou consegue outra coisa.
  2. Divida a história em 3 a 5 partes. Dê um nome a cada parte e escreva numa linha como a situação do protagonista está diferente quando ela termina.
  3. Divida cada parte em arcos. O arco é um bloco de alguns capítulos em que um objetivo surge e se resolve. Nas web novels coreanas, é comum um arco ter de 5 a 20 capítulos.
  4. Preencha três campos em cada arco. O que realmente acontece, quem impede e com o quê, e como a situação e as relações do protagonista mudam depois.
  5. Corte o arco em capítulos e decida a cena final de cada um. Se você decide primeiro onde cortar para deixar o próximo capítulo irresistível, a quantidade de texto de cada capítulo vem junto.
  6. Monte o enredo do capítulo logo antes de escrever. Divida o capítulo em 3 a 5 trechos e anote, para cada trecho, uma linha com o que acontece e uma ou duas com como escrever.
  7. Depois de escrever, corrija as camadas de cima. Se um acontecimento mudou durante a escrita, atualize também o arco e a parte, para o próximo capítulo não sair torto.

O que decidir em cada camada, e com quanto detalhe:

Camada O que decidir Tamanho Quando decidir
História inteira Final, o que o protagonista quer, divisão em partes, acontecimento que fecha cada parte Uma página. Duas ou três linhas por parte Uma vez antes de publicar. Corrigir quando cada parte termina
Partes e arcos Objetivo do arco, quem impede, mudança depois do arco, gancho para o próximo arco Um cartão por arco, três ou quatro linhas O arco que você está escrevendo e o seguinte
Capítulo 3 a 5 trechos, o que acontece em cada um, cena final, extensão-alvo Cinco ou seis linhas por capítulo Logo antes de escrever o capítulo

Enredo e história: qual é a diferença

Muita gente usa “enredo” quase como sinônimo de resumo da história, mas a teoria da escrita separa os dois. O romancista inglês E. M. Forster explicou a diferença em Aspectos do romance (1927) com este exemplo:

  • História: “O rei morreu, e depois a rainha morreu.”
  • Enredo: “O rei morreu, e depois a rainha morreu de tristeza.”

Os fatos são os mesmos nas duas frases. Só a segunda diz por que a rainha morreu: ela traz a causa e a consequência entre os dois acontecimentos. Fatos enfileirados com “e” formam a história; ligados com “por isso”, formam o enredo.

História Enredo
O que contém O que aconteceu O que aconteceu e as causas e consequências entre os fatos
Ordem A ordem no tempo A ordem que o autor escolheu mostrar ao leitor
Palavras que ligam e, depois por isso, por causa disso
O que o leitor pergunta E depois? Por quê?

O par fábula (a ordem dos fatos no tempo) e trama (o arranjo que o autor fez), usado pelos formalistas russos, faz a mesma distinção. Por isso o enredo pode mudar a ordem do tempo.

Em Dizem que sou um mago das trevas, mas só sei cavar terra, a ordem no tempo começa com Clay crescendo numa aldeia, cuidando da terra das plantações com a mãe. O enredo pula essa infância e abre o capítulo 1 no local do exame de admissão. O passado em que ele aprendeu a ler a terra tapando muros de barro aparece uma linha por vez, nas cenas em que a magia da terra é necessária. Com causa e consequência acontece o mesmo:

  • História: a terra que Clay recuperou voltou a apodrecer dias depois.
  • Enredo: a terra que Clay recuperou voltou a apodrecer dias depois, porque alguém continuava apodrecendo a mesma terra com magia das trevas.

Quando a segunda frase entra, a terra apodrecida vira o acontecimento que leva a Barkan, o verdadeiro mago das trevas da parte 3.

Camada 1: o enredo da história inteira

O enredo da história inteira cabe numa página e mostra o caminho até o final. Aqui você decide quatro coisas.

  • O que o protagonista quer — o objetivo que puxa a história toda
  • O final — se ele consegue esse objetivo, não consegue ou consegue outra coisa
  • A divisão em partes — 3 a 5 partes, cada uma com um nome
  • O acontecimento que fecha cada parte — como a situação do protagonista mudou quando a parte termina

O critério para dividir as partes é o ponto em que muda o lugar ou o objetivo do protagonista. Numa história seriada, é comum esticar ou encurtar o meio conforme a reação dos leitores, então, mesmo que você defina quantos capítulos cada parte terá, trate o número como aproximado.

Exemplo: o enredo da história inteira de Dizem que sou um mago das trevas, mas só sei cavar terra

A obra é uma web novel coreana, escrita em coreano no curso Escrevendo uma web novel passo a passo do TypeTak. A piada central depende do idioma: em coreano, “magia da terra” e “magia das trevas” soam quase iguais. Veja as três partes que o curso colocou no Quadro transformadas em enredo da história inteira. Os nomes das partes e os eventos são os mesmos do curso; os intervalos de capítulos e o acontecimento que fecha a parte 2 foram decididos como exemplo para este texto. O final segue o exemplo decidido em sinopse de livro: como escrever.

  • O que quer: conseguir um certificado e um emprego estável e ajudar a família, que vive na aldeia
  • Final (exemplo): mostra que a magia da terra recupera a terra apodrecida pela magia das trevas; a academia ganha uma sexta torre, que ensina magia da terra, e Clay vira o primeiro aluno pesquisador dela
Parte Capítulos (exemplo) Eventos Situação de Clay quando a parte termina
Parte 1: Mal-entendido inicial e ingresso 1–15 O garoto plebeu desprezado, o teste de mana, o anúncio em voz alta da pedra de avaliação Vira aluno de ingresso especial em magia das trevas e recebe a oferta de uma bolsa especial e de um laboratório próprio
Parte 2: Adaptação à academia e ascensão 16–95 O primeiro projeto de pesquisa, a primeira aula prática pública, a magia da terra confundida com uma grande magia das trevas, o conflito pelo laboratório A reputação sobe até ele ser o mago das trevas mais temido da academia (exemplo)
Parte 3: Os rastros da verdadeira magia das trevas 96–150 A descoberta de uma terra estranhamente apodrecida, os rastros de Barkan Revela que é mago da terra e vira o primeiro aluno pesquisador da sexta torre (exemplo)

Com a situação do fim de cada parte anotada, fica claro o que precisa mudar em cada uma. Da parte 1 para a 2, Clay passa de plebeu desprezado a aluno especial temido; na parte 3, o mesmo mal-entendido deixa de ser engraçado pela primeira vez e vira perigo. Como anotar, capítulo a capítulo, a mudança do personagem em cada parte está em arco de personagem.

Camada 2: o enredo das partes e dos arcos

Uma parte inteira é longa demais para escrever de uma vez. Divida cada parte em alguns arcos e dê a cada arco um objetivo pequeno e um final em que esse objetivo se resolve. O arco é o bloco em que o leitor recebe um resultado a cada tantos capítulos.

Em cada arco, decida quatro coisas.

  1. Objetivo — o que o protagonista precisa conseguir neste arco
  2. O que impede — quem impede, e com o quê
  3. A mudança depois do arco — como a situação e as relações do protagonista ficam diferentes
  4. O gancho seguinte — o que vai dar início ao próximo arco

Montar cada arco como um kishotenketsu facilita: no ki surge o objetivo, no shō a coisa cresce, no ten o rumo vira e no ketsu tudo se resolve, deixando o gancho seguinte. Como dividir o kishotenketsu em capítulos está explicado em kishotenketsu.

Exemplo: o arco “A primeira aula prática pública”, da parte 2

Juntamos num só arco o segundo cartão da parte 2 no Quadro, “A primeira aula prática pública de Clay”, e o terceiro, “A magia da terra é confundida com uma grande magia das trevas”. Os números dos capítulos e as cenas foram decididos como exemplo para este texto.

Capítulo Kishotenketsu O que acontece O que os outros entendem errado Fim do capítulo
41 Ki A tarefa da aula prática pública é consertar o muro rachado da área de treino. Lucian se oferece para ficar no mesmo grupo Lucian acha que é a chance de derrotar o mago das trevas Lucian declara: “Desse mago das trevas cuido eu.”
42 Shō Clay carrega o material com um golem de terra. Mia tenta impedir, com medo de que ele seja descoberto Os alunos acham que o golem de terra é um golem de cadáver A notícia de que Seraphin vai assistir à aula
43 Shō No dia da aula, a magia que Lucian força faz o muro desabar ainda mais Lucian acha que Clay o amaldiçoou O instante em que o muro inclinado desaba em direção aos alunos
44 Ten Clay levanta a terra de uma vez e tapa o muro. A área de treino fica coberta de poeira Todos acreditam que foi uma grande magia das trevas. Seraphin toma o “foi só magia da terra” como modéstia Seraphin diz: “O próximo teste vai ser no meu laboratório.”
45 Ketsu A reputação sobe, e Lucian recua, com medo Os alunos passam a desviar de Clay Quem quer o laboratório começa a se mexer (o gancho do próximo arco, “O conflito pelo laboratório”)

O Quadro do curso pedia que cada cartão de evento tivesse três campos: o que realmente acontece, o que as pessoas em volta entendem errado e o que muda depois. Numa comédia de mal-entendido, o campo do meio é onde a graça aparece em cada capítulo, por isso a tabela acima tem a coluna “o que os outros entendem errado”. Em outro gênero, troque essa coluna pelo que o gênero promete ao leitor (num romance, a distância entre os dois; numa história de regressão, o que ele mudou com o que sabe do futuro).

Camada 3: o enredo do capítulo

O enredo do capítulo é a camada mais detalhada, feita logo antes de escrever o capítulo. Aqui você decide três coisas.

  • A extensão-alvo — o tamanho de capítulo que a plataforma ou os seus leitores esperam. O exemplo do curso segue o padrão coreano, de cerca de 5.000 caracteres por capítulo; no Wattpad, o tamanho fica a seu critério
  • 3 a 5 trechos — em cada trecho, a primeira linha diz o que acontece, e uma ou duas linhas abaixo dizem como escrever
  • A cena final — o ponto em que você corta antes de mostrar o resultado inteiro

Um capítulo de 5.000 caracteres dividido em quatro trechos dá cerca de 1.200 caracteres por trecho. Sabendo esse número, fica mais difícil enfiar três cenas num trecho só.

Exemplo: capítulo 1, “O garoto plebeu sem mana”

O plano do capítulo 1 que o agente montou no rascunho do capítulo 1 tinha quatro beats, com extensão de 5000–5500 caracteres. O capítulo 1 reúne os eventos 1.1 a 1.3 do Quadro. Os trechos 1 e 4 são o plano do curso sem mudança; os trechos 2 e 3 aparecem omitidos na tela do curso e foram organizados aqui de acordo com os cartões do Quadro e o manuscrito.

Trecho O que acontece Como escrever
1 Clay chega ao local do exame de admissão e, entre alunos nobres, é desprezado por ser plebeu. Entra na fila pensando no certificado e num emprego estável, e não em ambição Contrastar a academia luxuosa com a roupa gasta de Clay, num olhar em primeira pessoa
2 O teste de mana dá um número baixo, e as risadas aumentam Concentrar o deboche no olhar e nos gestos de um aluno só
3 A avaliação de atributo. A pedra velha solta um som embolado: “[Magia… d… t…]” Clay entende “magia da terra”, e só o leitor recebe a pista de que a pedra não distingue terra de trevas
4 O local do exame fica em silêncio, e o examinador manda iniciar o procedimento para quem tem aptidão para magia das trevas Mostrar os rostos passando do desprezo ao medo e terminar com Clay perguntando: “Espere um pouco. Ela acabou de dizer… que o meu atributo é magia das trevas?”

Repare que o último trecho não explica o resultado inteiro e corta na pergunta de Clay. O próximo capítulo pode começar com o mal-entendido se espalhando pela academia, e é esse corte, o gancho, que faz o leitor abrir o capítulo seguinte.

Jornada do herói: as 12 etapas aplicadas ao enredo

A jornada do herói descreve o caminho de um protagonista que sai do mundo conhecido e volta transformado, e serve para montar o enredo da história inteira. O mitólogo Joseph Campbell, em O herói de mil faces (1949), reuniu o caminho comum dos heróis dos mitos em 17 etapas, agrupadas em três grandes momentos: partida, iniciação e retorno. Christopher Vogler, consultor de histórias em Hollywood, reduziu essas etapas a 12, pensadas para escritores, no livro A jornada do escritor. Quando alguém fala em “12 etapas da jornada do herói”, em geral está falando das 12 etapas de Vogler.

Etapa O que acontece Em Dizem que sou um mago das trevas
1. Mundo comum A vida normal do protagonista Clay cuidando da terra das plantações na aldeia
2. Chamado à aventura Surge um motivo para partir O exame de admissão da Real Academia de Magia
3. Recusa do chamado O protagonista hesita Ele só quer o certificado para voltar para casa
4. Encontro com o mentor Aparece alguém que o guia Seraphin, que ensina Clay acreditando no mal-entendido
5. Travessia do primeiro limiar Ele entra no mundo desconhecido O ingresso especial em magia das trevas
6. Testes, aliados e inimigos Aprende as regras do mundo novo e ganha aliados e inimigos O projeto de pesquisa e a aula prática pública, Mia e Lucian
7. Aproximação da caverna secreta Chega perto do maior perigo Investiga a terra estranhamente apodrecida
8. Provação Passa pela maior crise A academia desconfia que a terra apodrecida é obra de Clay
9. Recompensa O que ganha ao superar a crise Descobre que a magia da terra recupera a terra apodrecida (exemplo)
10. Caminho de volta No caminho para o final, volta a ser perseguido Barkan mira a terra da capital (exemplo)
11. Ressurreição No confronto final, muda como se renascesse Revela diante de todos que é mago da terra e protege a terra (exemplo)
12. Retorno com o elixir Volta trazendo o que conquistou A sexta torre e o lugar de primeiro aluno pesquisador (exemplo)

As 12 etapas combinam com histórias em que o protagonista entra num mundo desconhecido e volta transformado. Numa web novel de isekai, reencarnação ou regressão, em que o mundo muda já no capítulo 1, as etapas 1 a 5 às vezes passam todas nos três primeiros capítulos.

Na hora de usar a jornada do herói no seu enredo, comece pelas etapas que você já tem e marque as que estão vazias. Trate cada etapa vazia como uma pergunta (quem é o mentor? qual é a provação?) e preencha só as que a história pedir. Mais abaixo, em “Erros comuns”, há um exemplo do que acontece quando se inventa um personagem só para ocupar uma etapa.

Modelo de enredo em três camadas para copiar

Copie o bloco abaixo e cole num documento ou app de notas: os campos das três camadas continuam lá. Preencha a história inteira uma vez antes de publicar, os arcos para o atual e o seguinte, e o capítulo logo antes de escrever.

Modelo de enredo em três camadas (história, arco e capítulo)
[Enredo da história inteira]
Título:
O que o protagonista quer:
Final:
Parte 1 (cap. ___ a ___) nome: / situação do protagonista no fim:
Parte 2 (cap. ___ a ___) nome: / situação do protagonista no fim:
Parte 3 (cap. ___ a ___) nome: / situação do protagonista no fim:

[Enredo do arco]
Nome do arco (cap. ___ a ___):
Objetivo:
O que impede:
Mudança depois do arco:
Gancho seguinte:
Ki:
Shō:
Ten:
Ketsu:
Prenúncio a plantar / capítulo em que se resolve:

[Enredo do capítulo]
Capítulo ___, título:
Extensão-alvo:
Trecho 1: o que acontece / como escrever
Trecho 2: o que acontece / como escrever
Trecho 3: o que acontece / como escrever
Trecho 4: o que acontece / como escrever
Cena final:

O campo “prenúncio a plantar / capítulo em que se resolve” é o que mais fica em branco. Em Dizem que sou um mago das trevas, mas só sei cavar terra, é ali que você anota em que capítulo plantar o prenúncio de que a terra recuperada por Clay volta a apodrecer dias depois e em que capítulo da parte 3 ele se resolve como rastro de Barkan.

Com a história inteira preenchida, passe para sinopse de livro: como escrever. As linhas de cada parte e o final, ligados em quatro parágrafos, viram o resumo da sinopse.

Outras estruturas de enredo: kishotenketsu, três atos e Save the Cat

Além da jornada do herói, as estruturas mais usadas para montar um enredo são o kishotenketsu, a estrutura em três atos e o Save the Cat. Todas descrevem uma curva que vai do começo ao fim de uma história uma única vez, então, numa web novel, primeiro é preciso decidir em que camada aplicar cada uma.

Kishotenketsu

Vem da ordem dos quatro versos do poema chinês clássico. Como é curta e tem só quatro partes, funciona bem num arco ou numa parte curta.

Parte O que faz
Ki Abre o personagem e a situação, e surge um objetivo ou problema
Shō A coisa cresce e se complica
Ten Vira para um lado inesperado
Ketsu Resolve, e a situação muda

O significado, a origem e exemplos capítulo a capítulo estão em kishotenketsu.

Estrutura em três atos

Divide a história em três atos: apresentação, confronto e resolução. Virou padrão no cinema depois que o roteirista Syd Field a sistematizou no livro Screenplay, de 1979. Entre um ato e outro há pontos de virada que mudam o rumo da história.

Ato Proporção O que faz
Ato 1: apresentação cerca de 25% Mostra personagens e mundo e, no fim, empurra o protagonista para algo sem volta
Ato 2: confronto cerca de 50% Ele avança rumo ao objetivo, e os obstáculos crescem. No meio, o jogo vira uma vez
Ato 3: resolução cerca de 25% O maior confronto acontece, e a história chega ao final

As três partes de Dizem que sou um mago das trevas, mas só sei cavar terra podem ser lidas como três atos. A proporção, porém, é diferente da do cinema: no exemplo acima, a parte 1 é cerca de 10% do total. Numa web novel, o acontecimento sem volta (a avaliação de Clay como mago das trevas) muitas vezes entra no fim do capítulo 1, e o ato 1 encolhe.

Save the Cat

São os 15 beats que o roteirista Blake Snyder apresentou em Save the Cat! (2005). Tomando um roteiro de cinema de 110 páginas como base, ele definiu em que página entra cada beat, e por isso é a mais detalhada das quatro estruturas. A coluna “onde” abaixo converte essas páginas em proporção da história inteira.

Beat Onde O que faz
1. Imagem de abertura Início O estado inicial do protagonista numa cena
2. Tema apresentado cerca de 5% Alguém diz o tema da história de passagem
3. Preparação 0–10% O mundo do protagonista e o que falta nele
4. Catalisador cerca de 10% O acontecimento que sacode a vida dele
5. Debate 10–20% Ele hesita entre ir ou não
6. Entrada no ato 2 cerca de 20% Entra no mundo novo por escolha própria
7. História B cerca de 25% Começa a relação (aliado, par romântico) que carrega o tema
8. Diversão e brincadeira 25–50% Mostra à vontade a graça que a premissa promete
9. Ponto central cerca de 50% Uma falsa vitória ou falsa derrota muda o jogo
10. Os vilões se aproximam 50–70% A pressão de dentro e de fora aperta
11. Tudo está perdido cerca de 70% O momento em que parece que perdeu tudo
12. Noite escura da alma 70–75% O protagonista no fundo do poço
13. Entrada no ato 3 cerca de 75% Ele percebe a solução
14. Final 75–100% Resolve o problema com o que aprendeu
15. Imagem final Fim Uma cena que mostra como ele mudou desde o começo

Numa comédia de mal-entendido, “diversão e brincadeira” são as confusões da parte 2, e o “ponto central” é o momento em que a reputação de Clay chega ao topo. Com tantos beats, o Save the Cat funciona melhor numa parte (dezenas de capítulos) ou num volume do que na web novel inteira.

Que estrutura usar em cada camada

Estrutura Camada em que funciona melhor Quando usar
Kishotenketsu Arco, parte curta Para montar um acontecimento de 5 a 20 capítulos. Com quatro partes, sai rápido
Estrutura em três atos História inteira, uma parte Quando você precisa de um critério para dividir as partes. Basta decidir dois pontos de virada
Jornada do herói (12 etapas) História inteira Histórias em que o protagonista entra num mundo desconhecido e volta transformado
Save the Cat Uma parte, um volume Quando o meio está arrastado. Confira onde estão o ponto central e o “tudo está perdido”
Trechos e cena final Capítulo Logo antes de escrever o capítulo. A extensão e o ponto de corte vêm antes da estrutura

Não é preciso escolher uma estrutura só. Você pode dividir a história inteira em três atos, montar os arcos com kishotenketsu e escrever os capítulos com trechos e cena final, usando uma estrutura diferente em cada camada. Quando uma etapa fica vazia, pergunte se aquele lugar precisa mesmo de um acontecimento antes de inventar um.

Erros comuns

Uma lista de acontecimentos sem “por isso”. Se os fatos só se ligam com “e”, o leitor não encontra motivo para ler o próximo capítulo. Como no rei e na rainha de Forster, escreva a causa e a consequência entre os acontecimentos.

  • Antes: Clay faz a aula prática pública. Ele se choca com Lucian. Seraphin o chama ao laboratório.
  • Depois: a magia que Lucian força para derrotar Clay derruba o muro, e por isso Clay tapa o muro com terra. Seraphin vê a poeira, acredita que foi uma grande magia das trevas e, por isso, chama Clay ao laboratório.

Enredo da história inteira sem enredo do capítulo. Se o final e as partes estão decididos, mas o capítulo de hoje não tem trechos, você acaba enfiando dois ou três cartões de evento num capítulo só ou, ao contrário, esticando uma cena pelo capítulo inteiro.

  • Antes: (parte 2) Ele se adapta à academia e a reputação sobe. Só com essa linha, escreve o capítulo 41.
  • Depois: (capítulo 41) trecho 1, anúncio da tarefa da aula prática pública / trecho 2, Lucian se oferece para o mesmo grupo / trecho 3, Mia tenta impedir / trecho 4, termina na declaração de Lucian (5.000 caracteres)

Enredo do capítulo sem cena final. Se os trechos resolvem tudo, o leitor perde o motivo para abrir o próximo capítulo. No último trecho do enredo do capítulo, anote onde cortar.

  • Antes: (trecho 4) O resultado é registrado como magia das trevas, e Clay é levado ao dormitório e dorme.
  • Depois: (trecho 4) O examinador manda iniciar o procedimento para quem tem aptidão para magia das trevas, e o capítulo termina com Clay perguntando: “Espere um pouco. Ela acabou de dizer… que o meu atributo é magia das trevas?”

Enfiar acontecimentos para preencher a estrutura. Se você cria um personagem novo só porque as 12 etapas têm um “mentor”, a história ganha gente que não tem nada a ver com ela. Veja primeiro se alguém que já existe pode ocupar esse lugar.

  • Antes: para ter a etapa do mentor, um velho sábio que vive isolado aparece na parte 1.
  • Depois: Seraphin ocupa o lugar de mentora. Só que ela ensina Clay achando que ele é mago das trevas, e cada lição aumenta o mal-entendido.

Montando o enredo no TypeTak

O TypeTak é um editor de escrita com IA em que você escreve junto com um agente. As camadas da história inteira e dos arcos ficam no tipo Quadro do Mundo, com grupos (partes) e cartões (eventos): o segundo cartão do primeiro grupo ganha um número como evento 1.2, que mostra o lugar dele na história, e o número muda junto quando você arrasta o cartão. Na camada do capítulo, quando você pede ao agente o próximo capítulo, ele mostra primeiro o cartão de plano de rascunho. A primeira linha de cada item é o que acontece naquele trecho, e os tópicos abaixo dizem como escrever; você ajusta a extensão e os trechos, e o agente escreve o rascunho seguindo o plano. A mudança de cada personagem ao longo das partes se acumula, em ordem, na Progressão das seções do nó de personagem, e, se você ligar cartões do Quadro como “evento 1.2” aos itens da Progressão, encontra na hora de que evento veio cada mudança.

Perguntas frequentes

Quais são as 12 etapas da jornada do herói?

Na versão de Christopher Vogler: mundo comum, chamado à aventura, recusa do chamado, encontro com o mentor, travessia do primeiro limiar, testes, aliados e inimigos, aproximação da caverna secreta, provação, recompensa, caminho de volta, ressurreição e retorno com o elixir. Vogler adaptou para escritores as 17 etapas que Joseph Campbell descreveu em O herói de mil faces.

Qual é a diferença entre história e enredo?

A história enfileira o que aconteceu na ordem do tempo; o enredo liga esses fatos por causa e consequência e decide a ordem em que o leitor vai conhecê-los. No exemplo de E. M. Forster, “o rei morreu, e depois a rainha morreu” é história, e “o rei morreu, e depois a rainha morreu de tristeza” é enredo.

Enredo, resumo e sinopse são a mesma coisa?

O resumo é um texto que condensa o que acontece na história; o enredo é a própria trama desses acontecimentos. A sinopse é um documento para outra pessoa ler, com o resumo até o final, os personagens e a proposta da obra. Com o enredo pronto, o resumo e a sinopse passam a ser o enredo escrito em frases.

Qual é a diferença entre apresentação, complicação, clímax e desfecho e o kishotenketsu?

As duas dividem a história em etapas. As partes do enredo que a escola ensina destacam o clímax, o ponto de maior tensão; o kishotenketsu põe o peso no ten, onde o rumo vira. Para montar um arco de web novel, o kishotenketsu, com só quatro partes, é mais rápido; para olhar a curva de tensão de uma parte, as partes do enredo ajudam mais.

Preciso ter o enredo inteiro pronto antes de começar a publicar?

Não precisa. Dá para começar só com a camada da história inteira (final e partes). Os arcos você monta para o atual e o seguinte, e o capítulo logo antes de escrever. Se um acontecimento mudar durante a publicação, corrija junto as camadas de cima, para o próximo arco não sair torto.

Fontes

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