ノードタイプとスロット
設定が増えてくると、一人の人物についての情報もあちこちに散らばり、年齢ひとつ確かめるのにメモをひっくり返すことになります。ワールドでは、人物・場所・勢力といったノードタイプが書き込む欄、つまりスロットを決め、そのタイプのノード(人物一人、場所一か所)がすべて同じ欄を埋めます。だから、どの設定もいつも同じ場所で見つかります。
たとえば「登場人物」タイプに「職業」プロパティと「性格」セクションを置けば、ヴィンセントもラオンも同じ場所に職業と性格を書きます。ノードごとに、その欄に自分の値を入れるだけです。
ノードタイプを作る
ワールドは空の状態から始まります。
- 作品に合ったノードタイプを自分で作るか、エージェントに作ってもらいます。
- 作るときに種類を選びます。関係を図で見るグラフタイプと、順番に並べるボードタイプがあります。
- 原稿や会話をもとにワールド整理を実行すると、人物・場所・設定がふさわしいタイプのノードとして整理されます。
スロットを足す
スロットは二種類です。年齢・職業のような短い事実を書くプロパティと、背景・経歴のような長い文章を自由に書くセクションです。
- ノードの⋯を押し、スロットの下のプロパティ ›かセクション ›を選びます。
- プロパティなら、値の種類を一般・数値・選択・ノード関係から決めます。
足したスロットは、ヴィンセント一人ではなく、そのタイプのすべてのノードに一緒に作られます。
設定をふさわしい欄に書く
同じ人物のことでも、あとでどう探すかが違えば、書く場所も変わります。年齢は表で見比べ、性格は文章で読み、何章で何が変わったかは順を追って見ていきます。最初から決まった場所に書いておけば、探すときにどこを見ればいいかがはっきりします。
- 短い事実 — ヴィンセントの年齢・職業・所属のように、表で見比べる値はプロパティに書きます。
- いつでも成り立つ長い文章 — 「口数が少なく義理堅い」のように、外見・性格・背景のうち物語のどこでも変わらないことは、セクションの本文に書きます。
- 物語が進むにつれて変わったこと — ラオンが実の兄だと知る出来事のように、何を得て、失い、知ったかは、そのセクションのセクションの展開に物語の順で積み重ねます。
- 章によって変わる短い値 — 途中で変わる年齢・所属・支配者は、上書きせずにプロパティの開始・終了を付けます。
- ノード同士の関係 — 家族・所属・ライバルは関係プロパティでつなぎ、グラフの線にします。
別の呼び方でも見つかるようにする
本文でノードをあだ名や略称で呼んでも同じノードだとわかるようにするには、検索キーワードを登録します。
- ノードの⋯で検索キーワードを選びます。
- を押して、あだ名や略した呼び名を書きます。
登録したキーワードは、検索とエージェントの両方が使います。
ほかのノードにリンクする
セクションの本文に[[と入力して、ほかのノードにリンクします。ノードのバックリンクには、ほかのノードの本文がこのノードにリンクしている箇所が集まります。
設定が出てきた場所に戻る
ワールド整理が入れた設定には、根拠になった原稿の箇所や会話が出典として残ります。「これ、どこで決めたんだっけ?」と思ったら、その場所にすぐ戻れます。
- プロパティやセクションの横にある小さなチップを押します。原稿なら 07のようなページ番号、文書ならページのアイコン、会話ならチャットのアイコンです。
- 出典パネルで、どこで、誰が、いつ入れたかを確かめます。
- 名前を押すと、その場所が開きます。
ノードを最後に見たあとで新しい出典が付いた欄には、名前の前に点が付くので、新しく入ったものがひと目でわかります。
- 数値プロパティは、範囲やおおよその値で書いたり、単位を付けたりできます。
- 複数のプロパティをグループにまとめられます。
- スロットを削除すると、そのタイプのすべてのノードから一緒に削除されます。削除したスロットを元に戻す方法は履歴と復元で説明しています。
- 会話で決めたことを書いた段落にはチャットの印が付き、出典パネルの会話の行からその会話を開けます。
- ワールド整理が段落を書き直しても、先に付いていた出典は残ります。