속성의 시작·마침
이야기가 흐르면 인물의 나이나 소속도, 장소의 지배자도 바뀝니다. 속성의 시작·마침은 그 값을 덮어쓰지 않고, 값마다 어디서 시작해 어디서 끝났는지를 원고 페이지와 보드 타입의 카드로 달아 둡니다. 그래서 어느 회차를 고치든 그 시점의 값을 바로 볼 수 있습니다.
예를 들어 빈센트가 ‘봉인의 균열’ 사건 뒤로 사냥꾼 일을 그만두고 나무꾼이 된다면, 직업을 나무꾼으로 고쳐 쓰는 대신 ‘사냥꾼’은 그 카드에서 마치고 ‘나무꾼’은 거기서 시작하게 답니다. 두 값이 한 칸에 함께 남아, 앞 회차를 다시 손볼 때 그때 직업이 무엇이었는지 다시 찾지 않아도 됩니다.
무엇을 겪고 알게 됐는지처럼 문장으로 남길 변화는 섹션 전개에 적고, 표에서 견줄 짧은 값은 여기서 다룹니다.
값 고치고 더하기
- 빈센트의 ‘직업’ 같은 속성을 누릅니다. 칸이 한 줄 입력으로 바뀌고, 바로 아래 판에 값들이 값 N 아래 한 줄씩 보입니다.
- 글자와 숫자 속성은 지금 이야기에서 성립하는 값이 입력에 들어 있습니다. 고치고 Enter를 누릅니다. 다른 값은 다른 값 N 아래 모입니다.
- 값을 하나 더 두려면 판 끝의 새 값을 누릅니다. 입력이 비워지고 새 값을 받습니다.
시작과 마침 달기
- 판에서 값 줄을 가리키고 를 누릅니다. 시작 · 마침 아래 새 출처가 보입니다.
- 목록에서 원고 페이지나 보드 카드를 고릅니다. 바로 달리고 목록이 닫힙니다.
값에 시작이나 마침이 이미 달려 있으면 판이 열릴 때 함께 보이고, 없으면 시작·마침으로 엽니다.
채팅으로 바꾸기
“빈센트 직업을 나무꾼으로 바꿔 줘”처럼 노드 · 속성 · 값을 말하면 그 답에서 바로 바뀝니다.
- “‘봉인의 균열’ 이후로 사냥꾼 일을 그만뒀어” — 카드를 말하면 옛 값이 그 카드에서 끝나고 새 값이 거기서 시작합니다.
- “빈센트는 이제 나무꾼이야” — 카드 없이 말하면 새 값이 옛 값 옆에 더해집니다.
- 한 끝에 페이지나 카드를 여럿 달 수 있고, 달린 것은 모서리 로 하나씩 뗍니다.
- 값은 80 ( 01 · 사건 1.2 → 사건 2.1)처럼 읽히고, 비워 둔 끝은 처음부터 · 지금까지로 표시됩니다. 내보낸 파일과 히스토리 줄도 같은 꼴입니다.
- 끝에 단 카드나 페이지가 지워지면 그 끝은 삭제됨으로 남습니다.
- 글자 · 숫자뿐 아니라 선택 값과 관계 속성에도 시작과 마침을 답니다.
- 관계와 선택 속성은 두 글자만 쳐도 값과 후보가 함께 좁혀집니다.
- 값 줄을 가리키면 와 가 보이고, 관계 값의 이름은 그 노드로 가는 링크입니다.